Cinque divertenti giochi con carta e penna

Cinque giochi di carta e matita

C’è stato un tempo in cui non avevamo sempre con noi gli smartphone, i tablet, le console portatili, e spesso capitava – magari a scuola, in classe, durante un’ora di supplenza – di aver voglia di giocare a qualcosa senza però aver sottomano nessun gioco da poter fare. Proprio per quelle occasioni, probabilmente, sono stati creati i cosiddetti giochi di carta e penna, attività ludiche che si possono realizzare cioè con strumenti veramente minimi, qualche penna e uno o più fogli di carta.

Visto che i tempi sono sicuramente cambiati, ma che anche in questi giorni estivi e di spiaggia può ancora inaspettatamente capitare di aver bisogno di giochi di questo tipo, illustriamo oggi i cinque più celebri giochi con carta e penna, cercando di delinearne le regole più diffuse.

 

1. Battaglia navale

Uno schema creato da noi per giocare a Battaglia NavaleBattaglia navale è un gioco celeberrimo, che tutti abbiamo provato almeno una volta, le cui origini però non sono così antiche come si potrebbe credere.

Le ipotesi sulla sua nascita sono varie, ma la prima versione commercializzata del gioco risale agli anni Trenta del Novecento, e probabilmente essa derivava da una serie di giochi nati in diverse parti del mondo subito prima o subito dopo la Prima guerra mondiale.

È infatti attestato che in Russia fosse diffuso già prima del conflitto tra gli ufficiali dell’esercito un gioco di strategia navale molto simile a Battaglia navale, mentre in Francia, pochi anni dopo, era abbastanza noto L’Attaque, che ne è considerato l’antesignano principale.

Dimensioni delle tabelle e delle navi

Le regole sono semplici e, nonostante esistano molte versioni in scatola (la più celebre è forse quella MB) ed altrettante versioni elettroniche per computer e console, non ci vuole quasi nulla per prepararsi a giocare: ogni giocatore deve avere due tabelle, una per posizionare le proprie navi e una per segnare i colpi inflitti all’avversario.

Le regole classiche e una interessante variante linguistica

Sulle due tabelle andrà disegnata una griglia aiutandosi coi quadretti (di solito di misura 10×10, ma altre dimensioni possono essere concordate) e su una delle due, la propria, bisognerà piazzare senza essere visti le proprie navi1.

Infine partirà il gioco vero e proprio, in cui un giocatore darà una coordinata ad indicare dove spara il proprio colpo2, a cui seguirà la risposta dell’avversario ad indicare se è stata presa acqua o se una sua nave è stata colpita o, nel caso in cui quel colpo sia quello decisivo per distruggerla completamente, affondata.

Vince ovviamente chi affonda per primo tutte le navi avversarie.


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Una interessante variante, infine, è diffusa nei paesi anglosassoni: al posto delle navi si possono infatti utilizzare delle parole (una di 5 lettere, una di 4, due di 3 e una di 2), e quando viene assestato un colpo viene comunicata all’avversario la lettera corrispondente.

In questo modo, il concorrente può tentare di indovinare la parola prima di averne trovato tutte le lettere, guadagnando, se si vuole, un bonus di punti nel caso in cui ci riesca (di solito 5).

 

2. Formula 1

Schema di una partita a Formula 1Meno noto e diffuso, ma non per questo meno intrigante, è anche il gioco solitamente chiamato Formula 1 o con una miriade di altri nomi (Automobilismo, Circuito di corsa, Gara, Pista e così via).

Anche qui servono un foglio a quadretti – meglio se ampio – e un paio di penne, possibilmente di colore diverso in modo da distinguere più facilmente i due percorsi; la prima cosa da fare è disegnare un tracciato sul foglio, pieno di curve, rientranze e strettoie; dopodiché si piazzano i punti di partenza dei vari giocatori e si può cominciare.

Al primo turno ogni giocatore si sposta di un quadretto, scegliendo uno degli otto che circondano quello di partenza (un po’ come nel movimento del re agli scacchi).

Dal turno successivo però la regola prevede di potersi muovere sempre in uno degli otto quadretti che circondano però non il quadretto in cui ci si trova, ma quello in cui ci si troverebbe virtualmente se si rifacesse lo stesso identico movimento del turno precedente.

Il gioco che piace ai fisici e ai matematici

Ad esempio, se in un turno ci si sposta di quattro quadretti a destra e di uno in alto, in quello successivo ci si può spostare in uno degli otto quadretti che circondano il cosiddetto “punto principale”, cioè quello che si trova quattro quadretti a destra ed uno in alto rispetto alla sua nuova posizione.

Il vettore

In questo modo – provare per credere – sui rettilinei si può accelerare (se in un turno ci si muove di quattro quadretti, in quello successivo si può arrivare a cinque e così via), mentre in curva è meglio rallentare (passare da quattro a tre, e poi a due, per evitare di uscire di strada), simulando la vera andatura di un’auto.

Il gioco non è semplicissimo, soprattutto nelle prime volte in cui lo si gioca ed in cui bisogna impratichirsi, ma è intelligente e permette di comprendere anche un po’ di fisica, visto che ogni movimento può essere rappresentato da un vettore, come il vettore (4,1) nell’esempio che citavamo prima, a cui poi si aggiunge o si toglie una unità in una delle due coordinate.

Il vettore in questo caso sarebbe un vettore di velocità con un’accelerazione massima pari alla radice quadrata di 2, che è molto simile all’inerzia di un reale veicolo in corsa, e per questo Formula 1 è spesso citato come un gioco matematico e fisico, studiato e citato pure di tanto in tanto in apprezzate riviste scientifiche.

 

3. Impiccato

Un libro che trae il suo titolo proprio dal gioco dell'impiccatoTorniamo sui grandi classici con l’Impiccato, gioco che pare avere – almeno secondo lo storico Tony Augarde – un’origine vittoriana, anche se è comunque certo che il gioco esistesse già nel 1894, quando si trovò citato in un libro di “giochi tradizionali”.

Le regole sono molto semplici: una persona sceglie una parola da far indovinare al proprio avversario, e disegna tanti trattini quante sono le lettere che compongono questa parola; dopodiché disegna lo schema di un patibolo, dove verrà poi aggiunto appunto l’impiccato.

A quel punto il giocatore che deve indovinare prova a richiedere una prima lettera: nel caso in cui quella lettera sia contenuta nella parola da indovinare, l’altro giocatore la scrive nel corrispondente trattino.

Nel caso in cui invece la lettera non sia presente, procede a disegnare un pezzo dell’impiccato (solitamente in sei tappe: testa, corpo, braccio destro, braccio sinistro, gamba destra e gamba sinistra). Si va avanti fino a quando l’impiccato non è completamente disegnato (e quindi chi deve indovinare non esaurisce i suoi sei tentativi) oppure la parola non viene indovinata.

Con le lettere più frequenti e le parole più difficili per vincere

Le varianti, anche per semplificare il gioco, sono molte: ad esempio si può dover disegnare non solo l’impiccato ma anche l’intero patibolo in tre o quattro mosse, dando quindi delle possibilità in più a chi deve indovinare; oppure si possono fornire la prima e/o l’ultima lettera della parola, in modo da facilitarne il compito.

Il gioco si basa sull’abilità linguistica dei vari concorrenti, ma ovviamente si possono mettere in gioco alcune semplici strategie.


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Ad esempio, quando si deve indovinare la parola conviene partire dalle lettere che sono più frequenti nella lingua italiana, che sono, in ordine da quella più frequente a quella meno, E, A, I, O, N, L, R, T, S, C, D , P, U, M, V, G, H, F, B, Q, Z, con le prime quattro (le vocali esclusa la U) molto più presenti di tutte le altre lettere.

Per chi invece deve decidere la parola da indovinare, una buona idea è affidarsi a parole lunghe (ma non eccessivamente rare, per non essere accusati di barare) e con lettere poco frequenti come “copyright”, “zuzzurellone”, “extraterrestre”, “vichingo”, “spinterogeno”, “aracnide”, “microbiologia”, “intraprendente”.

O ancora “bracciante”, “iperventilazione”, “onomatopeico”, “dermatologia”, “mulattiera”, “criptico”, “museruola”, “pagliaccio”, “transgenico”, “anticonformismo”.

 

4. Nomi-cose-città

Il logo di un'app ispirata a Nomi-cose-cittàAltro gioco nato originariamente tra i banchi di scuola ma oggi divertente da fare anche in spiaggia o, nel caso di brutto tempo, in un pomeriggio al chiuso è Nomi-cose-città, un’attività che, come l’Impiccato, presuppone una certa conoscenza di vocaboli.

La preparazione è molto semplice: ogni giocatore prepara una tabella in cui, in cima a ogni colonna, scrive rispettivamente Nome, Cosa, Città, Animale, Mestiere, Nazione, Cantante, Attore, Frutto, Personaggio storico e così via, a seconda di quali categorie viene scelto di includere; ogni riga, invece, verrà usata per una diversa manche di gioco.

A quel punto si estrae una lettera a caso (escludendo quelle straniere e quelle eccessivamente difficili come H, Q e Z) e immediatamente i giocatori tentano di scrivere, per ogni categoria, una parola che inizia con quella lettera.

Il primo che riesce a completare tutte le colonne annuncia lo stop, eventualmente dando ancora 10 o 20 secondi di tempo ai suoi avversari, dopodiché si mettono giù le matite e si passa a controllare le parole scritte e ad assegnare i relativi punteggi.

Nella versione più comune si assegnano 5 punti per ogni parola valida che è stata usata anche da un altro giocatore, 10 per ogni parola valida che nessun altro ha usato e 20 nel caso in cui la parola trovata da un giocatore sia valida e nessun altro abbia individuato un’altra parola in quella stessa categoria.

Punteggi e strategie

Il numero di manche, con una lettera diversa ogni volta, è variabile e può essere deciso di volta in volta; alla fine, comunque, per proclamare il vincitore si fa la somma di tutti i punteggi accumulati.

In questo caso la miglior strategia è quella di ricordarsi una serie di parole rare per ogni categoria, parole che difficilmente gli altri giocatori useranno, permettendo così di incamerare 10 punti pressoché ogni volta.

Le varianti possibili sono parecchie, legate soprattutto alle categorie che si decide di utilizzare: si può spingere sul lato fiction introducendo i titoli dei film o dei romanzi, i registi, le città americane e così via.

Oppure puntare sulla storia e la geografia con i nomi di capitali, i nomi di politici, i nomi di grandi generali e primi ministri del passato, i nomi di stati scomparsi e così via.

Infine, con i bambini si possono ad esempio introdurre i personaggi dei cartoni animati, mentre è simpatica, per i più grandi, anche l’opzione biologica, con specie marine, nomi di ossa o nomi di malattia.

 

5. Tris

Una partita a Tris giocata all'interno di WargamesConcludiamo infine con il classico dei classici, quel Tris che è probabilmente il primo gioco di carta e penna che apprendiamo da bambini, per la facilità estrema delle sue regole e della sua preparazione.

Basta infatti disegnare un diagramma fatto da due linee verticali e due orizzontali (in modo da formare nove caselle) per poter giocare, con un giocatore che assume il simbolo del cerchio e l’altro quello della croce; lo scopo del gioco è quindi quello di creare un tris (in orizzontale, verticale o diagonale) di propri simboli.

Sono disponibili però infinite variazioni sul tema: ad esempio, si può ingrandire la griglia, portandola di solito a una misura 4×4 (ma volendo si può salire anche a 5×5 o 6×6), in cui lo scopo rimane comunque quello di fare tris; oppure si può giocare alla variante misère, in cui il giocatore che fa tris perde.

La sequenza imbattibile

Attestazioni storiche fanno pensare che il gioco fosse già conosciuto agli antichi romani, ma in questi secoli sembra non aver perso molto del suo fascino visto che continua ad essere giocato ancora oggi, anche se principalmente da bambini e ragazzini visto che è relativamente facile individuare la miglior strategia che, se applicata da entrambi i contendenti, porta inevitabilmente a un pareggio.

Questa strategia è stata formalizzata nei primi anni ’70, quando si è provveduto a creare i primi videogiochi basati sul Tic-tac-toe, il nome inglese del gioco.

Essa prevede che in ogni mossa il giocatore faccia la prima di queste mosse, se disponibili: 1) vincere, se ha solo da completare il tris; 2) bloccare un tris altrui; 3) creare una doppia possibilità di vittoria, cioè con una mossa piazzare una doppia minaccia.


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E poi ancora: 4) bloccare una doppia possibilità dell’avversario o creando una coppia che può diventare tris (e quindi forzando l’avversario sulla difensiva) o bloccando preventivamente la possibilità all’avversario; 5) piazzare il proprio simbolo al centro dello schema.

Infine: 6) piazzarsi all’angolo opposto di quello occupato dall’avversario; 7) piazzarsi su un angolo ancora vuoto; 8) piazzarsi su un’altra casella laterale (né centro, né angolo) che sia ancora libera. Se si segue questa tabella è impossibile perdere, sia che si parta per primo che per secondo.

Wargames

Tra l’altro, parlando di strategie perfette e videogiochi non si può non concludere citando Wargames – Giochi di guerra, il film del 1983 diretto da John Badham e interpretato da Matthew Broderick.

In quella pellicola il protagonista sfidava il computer a giocare da solo una partita di Tris, facendogli capire che in quel gioco, come nella guerra, la partita perfetta portava ad un pareggio e quindi a nessun reale vincitore: per questo, come nella guerra atomica, «l’unica mossa vincente è non giocare».

 

E voi, quale gioco con carta e penna preferite?

Note e approfondimenti

  • 1 Nella versione classica, una portaerei da 5 quadretti, una nave da guerra da 4, un sottomarino da 3, un cacciatorpediniere sempre da 3 e un incrociatore da 2, che ovviamente possono essere disposti in orizzontale o in verticale ma non devono sovrapporsi né toccarsi.
  • 2 Le colonne sono solitamente indicate con lettere, dalla A alla L, e le righe con numeri, quindi ogni quadretto può essere identificato dalla lettera e dal numero corrispondente.

 

Conosci altri giochi con carta e penna? Illustraceli nei commenti qui sotto.