Cinque indimenticabili giocattoli degli anni ’90

Il Tamagotchi, vero giocattolo-simbolo degli anni '90

Solo qualche giorno fa vi abbiamo presentato un articolo dedicato ai più memorabili giocattoli degli anni ’80, e, anche se in genere tendiamo a non parlare di argomenti simili per due volte nello spazio di poco tempo, il grande riscontro che ci avete dato ci ha spinti a fare uno strappo alla regola

Dopo gli anni ’80, passiamo infatti oggi a parlarvi degli anni ’90 e dei loro giocattoli più caratteristici ed emblematici. E vedremo che la falsariga e le tendenze sono più o meno le stesse: anche in questo decennio infatti la tv ha dominato il mercato, plasmando le voglie e i desideri di una generazione di bambini.

Se una differenza la si vuole trovare rispetto agli anni ’80, forse bisogna ricercarla nel diverso impatto delle mode, che qui si erano fatte più pressanti e ingombranti, e ovviamente nella più forte presenza dell’elettronica, che si insinuò perfino all’interno di giocattoli tradizionalissimi come le bambole. Ma per il resto, come vedremo, c’era davvero poco di nuovo sotto il sole.

 

Tamagotchi

L’alieno da curare ed accudire

Il giocattolo forse di maggior successo del decennio fu però per una volta qualcosa di fortemente innovativo, non tanto di per sé nella tecnologia che utilizzava, quanto nell’idea di fondo, che ne fece anzi perfino un oggetto di studio da parte di sociologi e psicologi: il Tamagotchi.

Il Tamagotchi, vero giocattolo-simbolo degli anni '90Lanciato nel 1996 dalla giapponese Namco – che vantava una presenza importante nel campo dei videogiochi, avendo al suo attivo grandi successi come Pac-Man –, si trattava di un piccolo dispositivo portatile in cui era presente una specie di alieno, chiamato appunto Tamagotchi, che doveva essere allevato ed accudito dal proprietario. Scopo del gioco era infatti quello di far sopravvivere il piccolo personaggio, dandogli il necessario per farlo crescere ma anche diventando suo amico, giocando con lui, ripulendo l’ambiente, aiutandolo a guarire quando si ammalava, rimproverandolo quando ce n’era bisogno e controllandone costantemente i vari fattori vitali.

E i politici ne chiedevano il sequestro

Il successo fu clamoroso, in Italia come nel resto del mondo: nacquero decine di cloni, a volte anche più macabri o “da adulti” rispetto alla versione originale, e di conseguenza – come spesso accade – i giornali cercarono di cavalcare l’onda, riportando anche una serie di notizie su problematiche di vario tipo che colpivano i bambini che giocavano con la nuova diavoleria nipponica: furono presentate addirittura delle interrogazioni in diverse regioni italiane e all’estero che ne chiedevano il sequestro o la modifica, ma, pur con qualche aggiustamento, il Tamagotchi continua ad essere venduto ancora oggi ed è anzi sbarcato su diverse altre piattaforme, come Game Boy, Nintendo DS, Nintendo Wii, Android ed altro ancora.

 

Polly Pocket

La bambola in miniatura comprata dalla Mattel

Se il Tamagotchi era un gioco teoricamente unisex che però nel giro di poco tempo finì per essere associato in maniera netta al pubblico femminile, meno ambiguo era il target delle Polly Pocket, bambole in miniatura lanciate sul mercato nel 1989.

La casa in miniatura delle Polly PocketL’idea di fondo di questo particolare set nacque ad inizio anni Ottanta, quando l’inglese Chris Wiggs creò una piccola casa delle bambole per la propria figlia Kate, ricavandola da un portacipria; successivamente l’uomo vendette lo spunto e il design alla Bluebird Toys, un’azienda di Swindon, nel Regno Unito, che commercializzò immediatamente queste piccole bambole in miniatura in plastica rigida, riscuotendo un enorme successo in patria e all’estero.

In America, in particolare, a distribuire il prodotto era il colosso Mattel, che già vantava una posizione dominante nel settore delle bambole con la sua Barbie; l’interesse dell’azienda nei confronti delle Polly Pocket crebbe così tanto che nel 1998 gli americani decisero di comprare dalla Bluebird il brevetto e il marchio, ridisegnando la linea e reimmettendola sul mercato l’anno dopo in dimensioni più grandi (quasi 10 centimetri a differenza dei 3 iniziali), con bambole che non erano più rigide ma in plastica flessibile e soprattutto potevano venire agghindate con abiti e accessori diversi, avvicinandosi quindi all’idea di fashion doll, con tutto l’apparato di merchandising, libri e serie tv annesso.

Cavallerizza o dottoressa

Ad ogni modo in Italia e in Europa il loro ricordo è legato sopratutto agli anni ’90 e alla loro portatile casa, che poteva letteralmente essere infilata in una tasca; una casa che, a seconda del modello, poteva anche essere sostituita dalla scuola o dal salone di una parrucchiera, mentre la stessa Polly poteva essere di volta in volta una cameriera, una cavallerizza o una dottoressa.

 

Furby

Il pupazzo interattivo della Hasbro

Oltre alla Mattel, il mercato americano è dominato da decenni da un’altra grandissima azienda che sforna giocattoli a profusione, la Hasbro, che in Italia conosciamo principalmente per i giochi in scatola ma che in realtà produce e distribuisce anche bambole ed action figures come G.I. Joe, Jem, Transformers e modellini come le Micro Machines.

Il FurbySul finire degli anni ’90 proprio la Hasbro, da sempre specializzata nel produrre di giocattoli a basso contenuto tecnologico, si convinse della necessità di cambiare almeno in parte rotta: per questo acquistò la Tiger, un’azienda che aveva avuto un discreto successo nella creazione di giochi elettronici portatili, e la aiutò a sviluppare un nuovo prodotto, lanciato nei negozi già nel 1998: il Furby.

Il primo modello di Furby consisteva in un pupazzo peloso dotato di sei sensori sparsi in tutto il corpo, che gli permettevano di muovere orecchie, occhi e bocca e di comunicare con l’interlocutore tramite un campionario di frasi già impostate in memoria, che comunque il giocattolo esibiva un po’ per volta, come se le stesse imparando dal proprio padroncino. Per questo – e anche per la vicinanza cronologica – il Furby contribuì enormemente a rafforzare il fenomeno dei virtual pet, cioè di quei giochi e videogiochi (come il già citato Tamagotchi) che simulavano la vita e le necessità di un animale domestico.

Il mercato dei collezionisti

Mentre altri giocattoli simili, però, hanno subìto consistenti flessioni nelle vendite con l’andare del tempo, il Furby si è dimostrato un oggetto incredibilmente longevo, spesso rinnovato dalla Hasbro ed oggetto di grandi attenzioni da parte dei collezionisti, dato anche che alcuni modelli della prima generazione – magari lanciati in edizione speciale – possono raggiungere a tutt’oggi cifre piuttosto elevate nel mercato dell’usato.

 

Power Rangers

Combattenti giapponesi e identità segrete americane

Spostiamoci ora su due giocattoli tipicamente maschili e basati sul combattimento, anche se in un caso si tratta di una vera e propria simulazione di guerra – anche se innocua –, mentre nell’altro di un semplice appassionarsi a personaggi che combattono.

I Power RangersDa quest’ultima categoria partiamo presentando i Power Rangers, personaggi lanciati proprio negli anni ’90, quando riscossero un immediato e travolgente successo, e poi più volte riproposti sia in tv che nei negozi di giocattoli, ottenendo quasi sempre degli ottimi riscontri.

La serie televisiva da cui tutto prese avvio è molto particolare e rappresenta forse un unicum nel panorama occidentale: prodotta da Saban Entertainment a partire dal 1993, alternava scene realizzate negli Stati Uniti alla maniera occidentale ad altre di combattimento invece prese da un serial nipponico, Super Sentai, creando così un collage inedito e curioso, anche se per la verità non sempre riuscito dal punto di vista artistico, tra ritmi americani e giapponesi, tra i loro diversi modi di raccontare una storia ed un combattimento.

Così, se anche la parte statunitense bene o male si arrabattava per creare un minimo di sfondo psicologico ai personaggi, la parte giapponese appariva spesso come pacchiana e kitsch, a causa anche del ben diverso pubblico a cui l’una e l’altra si rivolgevano, con effetti speciali degni di un B-movie degli anni ’50 e una strana commistione tra arti marziali e pose quasi ridicole.

L’acquisto da parte della Disney

Ciononostante, la serie ebbe un incredibile successo tra i bambini, che da allora periodicamente corrono nei negozi a comprare l’action figure o il robot componibile di riferimento. Un fenomeno che non ha mancato di suscitare l’interesse anche di un colosso come la Disney, che nel 2001 ha acquistato il marchio, salvo poi rivederlo dopo qualche anno a causa dell’incapacità di sfruttare adeguatamente un prodotto così particolare all’interno del proprio parco personaggi.

 

Super Liquidator

L’evoluzione della pistola ad acqua

Concludiamo, per una volta, con un gioco che non spingeva i bambini a chiudersi dentro casa e ad isolarsi dalla natura e dai coetanei, ma piuttosto a correre all’aria aperta in una bella giornata di sole.

Il Super Liquidator nella sua versione americanaIl Super Liquidator – e tutti gli altri giocattoli simili che invasero il mercato in quegli anni, tra i quali bisogna citare almeno il laser tag, che comunque a causa dell’alto costo ebbe una diffusione minore – era una sorta di evoluzione della vecchia e semplice pistola ad acqua, però notevolmente potenziata sia a livello tecnico che di gittata.

Il creatore del super fucile, d’altronde, era addirittura un ex ingegnere della NASA, Lonnie Johnson, che brevettò un primo prototipo già nel 1982 che, anche se allora era in plexiglass, era già capace di produrre un getto di oltre due metri mai visto prima nel mercato (anche se le pubblicità che sarebbero comparse nel decennio successivo facevano sembrare, ingannevolmente, che il fucile potesse sparare fino a 20 metri di distanza).

I fatti di cronaca nera che ne bloccarono l’esordio

Nonostante la bontà del progetto, Johnson ebbe molte difficoltà a commercializzarlo: le prime ditte che si erano mostrate interessate, infatti, si trovarono davanti un momento storico poco favorevole a causa di alcuni fatti di cronaca nera che avevano visto dei poliziotti sparare per errore a dei bambini armati di pistole giocattolo; fu quindi solo nel 1989 che la Larami Toys lanciò definitivamente il prodotto, battezzandolo Super Soaker sul mercato americano e facendolo giungere in Italia due anni più tardi, nel 1991.

Da lì in poi le vendite del fucile ad acqua non hanno mai avuto fine, con modelli sempre più perfezionati e potenti rilanciati di anno in anno durante il periodo estivo; comunque la versione più memorabile, secondo molti, fu probabilmente il CPS 2000 Mark 1, che riusciva a sparare fino a 10 metri.

 

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