Uno occupa sicuramente un posto di rilievo tra i giochi di carte più conosciuti e amati in tutto il mondo. Quelli tradizionali, infatti, hanno il vantaggio di far parte dei rituali familiari, e venir tramandati dai nonni ai nipoti, ma non hanno certo la forza persuasiva del marketing e delle carte “stilose” che stanno dietro al prodotto della Mattel. Quello di cui parliamo oggi non è infatti solo un gioco di carte, ma è anche un vero e proprio marchio da milioni di esemplari venduti in tutto il mondo. Ed è anche per questo che è importante parlare delle regole di Uno.

Il gioco fu creato infatti nel 1971, anche se in realtà ha molti debiti di riconoscenza nei confronti di vari passatempi popolari che esistevano da molto prima. In numerose regioni italiane, ad esempio, era diffuso già da tempo un gioco di nome Dernière, dalle regole piuttosto simili.

Commercializzato da Mattel [1] e firmato da Merle Robbins, Uno divenne però presto estremamente popolare in tutto il mondo e anche nella nostra Italia. Dalla sua parte ha regole piuttosto semplici, la possibilità di giocarci in un numero variabile di giocatori, partite piuttosto veloci e anche una certa spettacolarità.

Probabilmente avete quindi già in casa un mazzo di carte da Uno, o sapete come procurarvelo. Quello che forse non avete, però, è il classico foglietto col regolamento, perché quella è la cosa che di solito si perde subito. Se avete dei dubbi quindi sul funzionamento delle partite e, perché no, anche sulle strategie di gioco, siete nel posto giusto. Procediamo.

 

1. Le fondamenta: come si vince e come si scartano le carte

Prima di tutto, esponiamo le regole di base. Il mazzo di Uno è formato da 112 carte. Alcune sono numerate, alcune altre presentano dei simboli. Le carte numerate sono 76, divise in quattro colori: rosso, giallo, verde e blu. I numeri presenti vanno dallo 0 al 9.

Le carte speciali, di cui parleremo meglio nel prossimo paragrafo, sono invece 36. Anche queste sono rosse, gialle, verdi e blu, ma in più esistono anche delle carte speciali neutre, usabili indipendentemente dal colore. Sono contraddistinte dal fondo nero.

La partita inizia con la distribuzione di 7 carte coperte ad ogni giocatore, dopo aver ovviamente scelto il mazziere e mescolato. Le carte che avanzano dopo la distribuzione vengono poste al centro del tavolo, coperte, a formare il mazzo da cui si andrà via via a pescare nel corso della partita.

Lo scopo del gioco, infatti, è chiudere la partita rimanendo senza neppure una carta in mano. Bisognerà quindi cercare di scartare le 7 che si possiedono all’inizio e quelle che si andranno pescando nel corso della partita.

Come si scarta

Ma come si scarta, a Uno? La regola è molto semplice. Dopo che il mazziere ha distribuito le carte e preparato il mazzo di pesca, gira la prima carta di questo mazzo. Il giocatore di turno dovrà cercare di scartare una delle sue carte, e lo potrà fare a patto che abbia una carta con lo stesso numero o con lo stesso colore di quella presente sul tavolo.

Facciamo un esempio pratico. Mettiamo che la prima carta girata, ad avvio del gioco, sia un 2 rosso. Il giocatore a cui tocca il turno potrà quindi scartare o un 2 (verde, rosso, giallo o blu), oppure una carta rossa, di qualsiasi numero. E questo meccanismo varrà ovviamente per i giocatori successivi, per i quali la carta di riferimento sarà sempre l’ultima scartata.

Un mazzo di carte da Uno appena scartate (foto di johnoa via Flickr)
Un mazzo di carte da Uno appena scartate (foto di johnoa via Flickr)

Ovviamente oltre alle carte numerate è possibile scartare anche le carte speciali, chiamate Carte Azione. Nel caso di carte colorate, le si potrà scartare quando nel mazzo degli scarti sarà presente quel colore, oppure quando sarà presente un’altra carta di quella tipologia. Nel caso di carte non colorate, invece, vigono regole diverse di cui parleremo nel prossimo paragrafo.

Il gioco procede all’inizio in senso orario rispetto al mazziere. Quindi il giocatore che si trova alla sua sinistra è il primo a scartare, o a tentare di scartare. Qualora non possedesse alcuna carta che soddisfa alle condizioni che abbiamo detto, sarà costretto a pescare.

Passare e andare a vincere

Quando pesca dal mazzo centrale, il giocatore ha il diritto di guardare la carta pescata e, se possibile, scartarla. Se invece anche la nuova carta pescata non consente al giocatore di scartarla, lo stesso è costretto a passare la mano all’avversario successivo, tenendo nel proprio mazzo anche la nuova carta appena pescata.

Come detto, il gioco finisce quando un giocatore riesce a scartare tutte le carte che ha. C’è però una importante nota da segnalare. La particolarità più rilevante del gioco è che quando si scarta la penultima carta, e se ne rimane quindi con una sola in mano, bisogna dichiarare a voce alta: «Uno». E lo si deve fare subito prima di scartare la penultima carta.

Come si vince a Uno (foto di Anathea Utley via Flickr)
Come si vince a Uno (foto di Anathea Utley via Flickr)

Nel caso non lo si facesse, per dimenticanza o per furbizia, si rischia una penalità. Se un altro giocatore del tavolo dovesse accorgersene prima che il giocatore successivo facesse la sua mossa, potrebbe infatti costringere quello rimasto con una sola carta a pescarne altre due dal mazzo, come punizione.

Se però nessuno dovesse accorgersi dell’errore in tempo, esso sarebbe automaticamente condonato e quindi il giocatore che non ha dichiarato l’«Uno» potrebbe legittimamente andare a vincere, quando il turno di gioco ritornasse a lui.

 

2. Le carte speciali: come si giocano e che conseguenze hanno

Inverti e Salta

Come anticipato, presentiamo ora le Carte Azione, che in questo gioco fanno tutta la differenza del mondo. Sono di cinque tipologie diverse: Inverti, Salta, Cambia Colore, Pesca Due, Pesca Quattro.

In ogni mazzo le carte Inverti sono in tutto 8, due per ogni colore presente. Sono rappresentate con due frecce che vanno nella direzione opposta l’una rispetto all’altra. Le si può scartare quando è già presente sul tavolo una carta dello stesso colore o un’altra carta Inverti, e hanno l’effetto di invertire il senso del giro (da orario ad antiorario e viceversa).

Le carte speciali di Uno (foto di Bob Owen via Flickr)
Le carte speciali di Uno (foto di Bob Owen via Flickr)

Anche le carte Salta sono 8, due per ogni colore. Il loro stemma è un segnale di divieto stilizzato e possono essere scartate, come prima, quando è presente nel mazzo degli scarti una carta dello stesso colore o un’altra carta Salta. Il loro effetto è quello di far saltare il turno al giocatore successivo.

È da notare, prima di procedere oltre, che quando si gioca in due le carte Inverti e Salta hanno esattamente lo stesso effetto: quello di far saltare il turno all’avversario e quindi consentire a chi le usa di scartare due volte di fila. Quando si gioca in più di due giocatori, invece, l’effetto è ovviamente diverso.

Cambiare il colore e far pescare

La carta Cambia Colore è differente da quelle che abbiamo presentato finora. Nel mazzo ce ne sono infatti solo 4 e nessuna ha un colore specifico: il loro fondo è difatti nero. Per questo motivo, possono essere giocate in qualsiasi momento, anche nel caso in cui si abbia un’altra carta da poter usare. Chi le scarta ha il diritto di scegliere il colore per il prossimo giocatore.

Le carte del mazzo più temute e forse più importanti per vincere sono però le carte Pesca. Sono di due tipi: la Pesca Due e la Pesca Quattro. Il loro utilizzo, e anche la loro forma, è però molto diversa.

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Le Pesca Due assomigliano alle carte Inverti e Salta: ce ne sono 8, divise nei quattro colori. Al centro hanno rappresentate due carte. Le si può scartare quando si vuole, a patto che il colore corrisponda a quello dell’ultima carta scartata. Obbligano il giocatore successivo a pescare due carte e saltare il turno.

Le Pesca Quattro invece assomigliano di più a quelle Cambia Colore. Hanno fondo nero e sono infatti solo quattro. Hanno il potere di far pescare al giocatore successivo quattro carte e fargli saltare il turno, mentre chi le ha scartate ha il potere di decidere anche il colore.

La particolarità delle carte Pesca Quattro

Queste ultime carte, però, hanno anche delle limitazioni, visto che sono anche le più potenti del gioco. Nessun giocatore può infatti scartarle quando ha in mano un’altra carta giocabile. Dovrebbero quindi essere l’ultima risorsa prima di essere costretti a pescare.

È chiaro però che – visto che nessuno può vedere quali carte abbia in mano un avversario – è possibile bluffare, e utilizzare queste carte anche quando in realtà si ha un’alternativa. Proprio per evitare un eccesso di bluff, le regole di Uno prevedono però che si possa richiedere una sorta di verifica.

Il giocatore a cui tocca pescare le quattro carte, infatti, può chiedere di verificare che il suo avversario non abbia imbrogliato. Quest’ultimo è costretto quindi a mostrargli le carte. Se effettivamente questi ha bluffato, è costretto a pescare lui le 4 carte, mentre l’altro non ne pesca nessuna. Se invece la mossa è stata regolare, chi ha mosso l’accusa deve pescarne ben 6.

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3. Come si calcola il punteggio

Se si gioca più di una mano

Una volta conclusa una mano si può certo esultare per aver vinto. Ma in genere le partite di Uno sono piuttosto veloci, e quindi si può decidere di non accontentarsi di una sola mano, ma di continuare a giocare. Come si calcola però il punteggio, in questo caso?

Le regole ufficiali sono piuttosto chiare. Alla fine di ogni partita si devono contare le carte rimaste in mano a chi ha perso: si sommano quindi le cifre scritte sulle carte stesse, considerando che le carte speciali valgono tutte 20 punti, tranne quelle con fondo nero (Cambia Colore e Pesca Quattro) che ne valgono 50.

Una partita di Uno fotografata da Andrew McCluskey (via Flickr)
Una partita di Uno fotografata da Andrew McCluskey (via Flickr)

Ad esempio, se un giocatore rimane con un 2 rosso, un 5 verde, un 7 blu, una carta Inverti gialla e una carta Pesca Quattro i punti saranno i seguenti: 2 + 5 + 7 + 20 + 50 = 84 punti. In questo modo si calcolano i punteggi di tutti i giocatori e si sommano tra loro. Il totale ottenuto verrà assegnato a chi ha vinto la mano, mentre gli altri rimarranno a 0.

A questo punto si potranno giocare altre mani, assegnando i punteggi nello stesso modo. Vince chi per primo supera quota 500 punti.

La variante al contrario

La modalità di calcolo del punteggio che abbiamo illustrato permette partite abbastanza veloci, soprattutto se si è in molti a giocare. A volte basta vincere 2 o 3 turni per trionfare. Se però preferite una modalità più lenta, si può optare per una variante “al contrario”.

Funziona così: invece di sommare i punti e darli tutti a chi ha vinto la mano, ognuno conta il punteggio totale delle carte che gli sono rimaste. Su un foglio si scrivono quindi i nomi di tutti i giocatori: chi ha vinto la mano segna 0 punti, mentre gli altri segnano, ognuno per sé, i punti rimasti in mano.

Chi supera, dopo qualche mano, quota 500 punti esce dalla partita, mentre gli altri rimangono in corsa. Vince chi per ultimo riesce a rimanere al di sotto di quota 500.

 

4. Le varianti

Quando le pesche si moltiplicano

Dopo aver visto le regole principali, cerchiamo ora di illustrare le possibili variazioni sul tema. Perché Uno è un gioco ormai molto noto e fin troppo conosciuto, e a volte si può provare a ravvivare le cose con qualche espediente. Vediamo i più interessanti.

In primo luogo, c’è una versione – molto diffusa – che gioca sulla forza delle carte Pesca Due e Pesca Quattro. Come abbiamo detto, il regolamento prevede che quando un giocatore scarta una di quelle carte, quello successivo debba pescare e passare la mano, senza poter fare nulla. In questa variante, però, può difendersi scartando un’altra carta Pesca.

Le principali varianti di Uno (foto di Michael Saechang via Flickr)
Le principali varianti di Uno (foto di Michael Saechang via Flickr)

Facciamo un esempio concreto. Mettiamo che un giocatore getti la carta Pesca Due di colore giallo. Il successivo sarebbe costretto a pescare, ma in mano ha anche lui una carta Pesca Due, di colore verde. In questa variante può scartarla – senza pescare nulla – e far piombare sul capo del successivo 4 carte da pescare.

Anche quest’ultimo, però, se dispone di una carta Pesca Due può a sua volta scartarla, in modo da far salire il conto a 6 carte e farle arrivare al giocatore successivo. Ovviamente in questo modo il gioco diventa molto spettacolare e non mancano i colpi di scena. Lo stesso meccanismo funziona inoltre per le carte Pesca Quattro.

Altre varianti: gli 0, i doppioni, le carte bianche

Un’altra variante abbastanza entusiasmante è quella che prevede che quando qualcuno scarti uno 0 (che sono più rari degli altri numeri) ogni giocatore debba passare le proprie carte all’avversario alla propria sinistra, e prendere quelle che arrivano dalla propria destra.

Se invece non vi piacciono i doppioni (due carte con lo stesso numero e lo stesso colore), potete introdurre la regola che questi possono essere scartati insieme nella stessa mano. Così, ad esempio, se un giocatore ha in mano due 7 gialli e sul piatto c’è un 7 blu, lui potrà scartare assieme nello stesso momento le due carte identiche.

Una terza variante molto interessante è poi quella che fa ricorso alle carte bianche. Nel mazzo venduto dalla Mattel, infatti, sono presenti anche delle carte non stampate, bianche, lasciate così in modo che, nel caso se ne perdesse una, si potesse ridisegnare lì la carta perduta.

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Ora, queste carte possono però essere utilizzate anche come parte integrante del gioco. In questa variante vanno infatti distribuite normalmente, e quando uno se la ritrova in mano è autorizzato, al proprio turno, a scartarla obbligando un altro giocatore a sua scelta a scambiare con lui le carte. Se, alla fine del gioco, questa carta rimane in mano si pagano però 75 punti.

La variante matematica

Elenchiamo velocemente qualche altra variante, in modo da fornire spunti a chi è in cerca di idee nuove. Ad esempio c’è la versione Add It Up, proveniente dall’America. Anche in questa variante si possono scartare contemporaneamente due carte, ma solo se sono tra loro dello stesso colore e se la loro somma dà la carta presente nel mazzo degli scarti.

Una delle tante edizioni speciali di Uno (foto di Zaneology via Flickr)
Una delle tante edizioni speciali di Uno (foto di Zaneology via Flickr)

Facciamo anche in questo senso un esempio per chiarire meglio la dinamica. Poniamo che un giocatore scarti un 8 rosso. Quello successivo non ha né un 8, né una carta rossa, però ha in mano un 5 e un 3 entrambi verdi. In questo caso può scartarle entrambe nello stesso momento, imponendo quindi anche un cambio di colore.

Questa possibilità però è garantita solo se il giocatore in questione non ha carte usabili nel modo tradizionale. Certo, si potrebbe bluffare (e liberarsi così di due carte in un colpo solo), ma proprio per questo motivo è prevista la possibilità da parte di un altro giocatore di mettere in dubbio la legittimità della mossa.

Se viene mossa quest’accusa, il giocatore che ha scartato è costretto a mostrare le sue carte a chi dubita di lui. Qualora l’accusa si rivelasse infondata, chi l’ha mossa è costretto a pescare due carte per penalità. Se invece dovesse essere fondata, il giocatore deve riprendersi le due carte scartate e pescarne altre due per punizione.

 

5. Le strategie di gioco

Il bluff e l’uso delle Carte Azione

Le regole fondamentali di Uno le abbiamo presentate, e così anche le variazioni principali. L’ultimo punto della nostra cinquina, quindi, vogliamo usarlo per dare qualche indicazione di massima sulle più efficaci strategie di gioco.

Uno, infatti, è segnato piuttosto pesantemente dalla fortuna – avere le carte giuste in mano, e avere un vicino di posto che ci scarta proprio quello che ci serve, è spesso decisivo – ma si possono comunque usare delle accortezze che facilitano la buona riuscita di una partita.

Le particolarità e le regole di Uno (foto di Michael Pollak via Flickr)
Le particolarità e le regole di Uno (foto di Michael Pollak via Flickr)

Ad esempio, banalmente, si può bluffare. Abbiamo segnalato, parlando delle regole, di come questo comportamento possa comportare delle penalità, se scoperto. Ma se avremo fama di giocatori corretti, e soprattutto se sapremo prepararci la giocata con qualche dichiarazione («Mi dispiace davvero, ma mi tocca proprio usare una Pesca Quattro»), potremo farla franca.

Un’altra strategia, anch’essa piuttosto banale, è quella di non tenere a lungo in mano le Carte Azione. Visto che queste fanno pagare molti punti se le abbiamo ancora con noi quando qualcuno chiude, è bene disfarsene il prima possibile, soprattutto quando al tavolo c’è qualcuno che si avvicina a finire le proprie carte.

Quale carta scartare

Allo stesso modo, quando si hanno varie carte giocabili è sempre meglio scartare prima quella col numero più alto, perché varrebbe più punti alla fine della partita. Al contrario, se si hanno degli 0 in mano è meglio tenerseli: da un lato infatti non danno penalità, e dall’altro sono più rari, quindi possono mettere in difficoltà gli avversari nei finali.

Per quanto riguarda i colori, poi, è sempre meglio cercare di tenere in mano carte di colore diverso. Se ad esempio doveste avere molte carte verdi, è bene cercare di disfarsene il prima possibile, perché il rischio è arrivare a fine mano con tutte carte di un certo colore quando sul tavolo ce n’è però un altro.

Inoltre, cercate di fare attenzione a quali carte giocano i vostri avversari. Se ad esempio un giocatore tende continuamente a evitare le carte di un colore, significa probabilmente che non ne ha di quel tipo: voi, per metterlo in difficoltà, insistete invece in quella direzione.

Infine, una nota veloce sulla carta Cambia Colore: è vero che se questa rimane in mano, fa pagare una pesante penalità, ma è vero anche che se si dichiara Uno con quella sola carta in mano, si ha quasi già vinto. Qualunque sia la carta che il giocatore prima di voi scarterà – a meno che non sia una Pesca –, potrete sempre gettare la vostra e chiudere.

 

 

Note e approfondimenti

[1] Se siete curiosi di sapere in quante e quali versioni viene questo gioco venduto in America, sul sito ufficiale della Mattel (qui) ne trovate decine di esempi: oltre alle versioni con regole modificate, ci sono quelle brandizzate con Spider-Man, gli Avengers, le DC Super Hero Girls, i Teen Titans, i Ghostbusters, le Turtles, Dory, SpongeBob, i personaggi Disney, Batman, Superman, Frozen, Super Mario e molti altri ancora.

 

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