Alcuni suggerimenti per un buon testo argomentativo sui videogiochi

 
Si dice spesso che la scuola non sia al passo coi tempi. Che i giovani di oggi siano avanti anni luce rispetto ai loro professori, non ovviamente nelle competenze ma in quelle che sono le capacità extra-scolastiche. Che sappiano fare cioè col computer quello che i loro docenti non saranno mai in grado di fare, o che, da “nativi digitali”, vivano il mondo in modo completamente diverso, più moderno e dinamico.

Questa “vulgata” popolare in realtà è vera fino ad un certo punto. Ovviamente, come sempre in questi casi, c’è uno scarto generazionale che rende i giovani un po’ più dinamici e i vecchi un po’ più lenti. Ma la conoscenza e le competenze non sono solo una questione di velocità, bensì anche di profondità. E spesso, anzi, i giovani mostrano sì di saper usare i nuovi strumenti multimediali, ma non in maniera completa, né consapevole. Per questo la distanza tra insegnanti e discenti è spesso meno netta e grave di quanto possa sembrare a prima vista.

La scuola e le passioni dei giovani

Certo è, comunque, che la scuola a volte fa fatica ad andare incontro alle passioni dei giovani, e a sfruttarle per la crescita culturale dell’individuo. Pensate all’informatica: per molto tempo la si è guardata con un certo sospetto, limitandola, a scuola, ad ambiti puramente tecnici. Anche oggi, di solito, c’è al massimo un solo computer in aula, quello dell’insegnante. E gli studenti si trovano a digitare su una tastiera solo a casa, e pure raramente.

Ancora più netto, però, è il pregiudizio nei confronti dei videogiochi. Questa forma di intrattenimento ha fatto nei decenni passi avanti da gigante. Da semplici rompicapi o giochi di abilità, i titoli si sono trasformati in vere e proprie avventure che sfociano nella fiction. Avventure che per certi versi non hanno nulla da invidiare a film o serie TV, visto che presentano trame elaborate, precise scelte estetiche, perfino in certi casi temi etici di un certo rilievo. Insomma, i videogiochi sono diventati (e diventeranno sempre di più) una forma d’arte con cui bisogna iniziare a confrontarsi.

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Qualche insegnante questa nuova realtà sembra averla capita. E di tanto in tanto, anche per stimolare l’interesse dei ragazzi, propone compiti in classe in cui si chiede agli studenti di creare un testo argomentativo sui videogiochi. Ed è qui che i ragazzi vanno in crisi.

Perché ai videogiochi ci giocano anche molto, ma non sempre riflettono su di essi. Né, tantomeno, sono abituati a difenderne i pregi, argomentando la loro opinione. Se rientrate in questa categoria e siete in cerca di qualche spunto, oggi vi proponiamo cinque suggerimenti per un buon tema sui videogiochi. Con tanto di spunti, dati e citazioni.

 

Scegliere una tesi valida

Alcune idee originali

Alcuni suggerimenti per un buon testo argomentativo sui videogiochiCome certamente sapete, la prima cosa da fare quando si affronta un testo argomentativo è scegliere la tesi che si intende sostenere. E nel caso dei videogiochi bisogna pensarsela bene. Se siete degli appassionati della materia, infatti, la tentazione è quella di partire a spada tratta nella difesa di un’attività che spesso viene denigrata.

Così facendo, però, si rischia di incappare in almeno due errori. Da un lato, di farsi trascinare dalla foga, rimanendo poco lucidi e parlando più a se stessi che al lettore. Dall’altro, di non scegliere una tesi culturalmente rilevante, originale ed interessante. Se i videogiochi facciano bene o male può essere anche interessante, ma fino a un certo punto. Oggi infatti il campo si è talmente ampliato che si può scegliere di sostenere qualche idea diversa. E tirare in ballo argomenti un po’ più originali.


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Volete qualche esempio? Ve li diamo, siamo qui per questo. Ad esempio, si può parlare di arte. I videogiochi sono nati come una forma di intrattenimento e di svago, come opere commerciali che servivano solo a tenere impegnati degli adolescenti annoiati. Oggi però sono qualcosa di diverso.

In primo luogo, oggi si rivolgono sempre più spesso anche agli adulti. In seconda istanza hanno una trama, creano un’esperienza, influenzano la vita delle persone. Non è un caso che certe forme d’arte tradizionale abbiano esplorato il campo dell’intrattenimento videoludico. Pensate, solo per fare un esempio, alla videoarte, corrente tra le più interessanti degli ultimi decenni. E allora, se l’arte imita i videogiochi, è possibile immaginare un futuro in cui i videogiochi commerciali diventeranno opere d’arte? In fondo, se è accaduto per le serie TV, perché non dovrebbe accadere anche coi videogame?

I videogiochi fanno socializzare?

Ma ci sono anche altre possibili tesi da sostenere. Ad esempio, si può parlare di socialità. Un tempo giocare coi videogiochi era un’esperienza piuttosto solitaria, e infatti i giornali facevano periodicamente uscire articoli preoccupati sull’isolamento dei giovani. Oggi la tendenza si è invertita. I cellulari isolano, ma i videogiochi coinvolgono e uniscono le persone.

Nintendo, per fare un esempio, ha focalizzato le sue ultime console proprio sull’attività di gruppo. Ma anche l’emergere del multiplaying e di molti titoli “di società” vanno in questa direzione. In un mondo sempre più asociale, saranno i videogiochi a salvarci e a consentirci di relazionarci con gli altri?

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Trovare degli esempi comprensibili

E spiegarli per bene

Una volta decisa qual è la tesi che si intende sostenere, bisogna organizzare le proprie argomentazioni. E, soprattutto, sostenerle con adeguati esempi. Ecco, in questo caso è utile prestare una certa attenzione. Come dicevamo in apertura, c’è spesso uno scarto tra i giovani e gli adulti, tra gli studenti e i professori. E molto spesso gli esempi e i riferimenti che i giovani possono ritenere scontati non sono in realtà così facili da comprendere per gli insegnanti.

Quindi, ad esempio, è bene citare qualche videogioco, ma è indispensabile spiegare di cosa si tratta e presentare brevemente le caratteristiche di quel titolo. Non bisogna dare nulla per scontato. I Pokémon potrebbero essere perfettamente ignoti al prof. GTA una sigla mai sentita. La Xbox un enigma. Insomma, non abbiate paura di spiegare tutto. Piuttosto, cercate di essere precisi ma allo stesso tempo sintetici: non potete certo dedicare tre colonne solo a spiegare come funziona un videogioco. Quindi, in soldoni, cercate l’esempio giusto, perché avrete spazio per parlare solo di uno o due titoli in maniera precisa.

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Procurarsi dati, studi e statistiche

Alcuni importanti articoli a favore dei videogiochi

Sui videogiochi sono stati effettuati alcuni importanti studiDiciamocelo pure: sostenere una tesi a favore dei videogiochi può essere un compito arduo. Come abbiamo già scritto, il campo è ancora ingombro da molti pregiudizi, e scioglierli non è certo facile. Per questo può essere utile documentarsi approfonditamente. Le università e, più prosaicamente, i giornali negli ultimi anni hanno pubblicato numerosi studi e dati sull’utilizzo dei videogame. E portare qualche dato oggettivo a sostegno delle vostre idee è sempre una buona idea.

Direte: sì, ma se si tratta di un compito in classe, come posso avere dei dati sottomano? Be’, se state facendo un compito in classe sui videogiochi, cosa ci fate qua in questo momento? State usando il cellulare sotto il banco? Se invece il testo argomentativo che dovete scrivere è un compito per casa, allora avete a disposizione internet e l’occasione per esplorare e cercare. Soprattutto se conoscete l’inglese, visto che gli articoli più interessanti sono scritti in quella lingua.

I link utili

Ad esempio, questo articolo del Guardian è interessante perché dà molti spunti. E soprattutto presenta i link a una serie di studi. Studi che analizzano quante ore in media la gente passa alle console; quali serie TV sono state tratte dai videogiochi e come sono state recensite; quali sono le nuove frontiere della robotica videoludica.

Ma ci sono anche dati ancora più interessanti. Ad esempio quest’altro articolo spiega che alcuni studi mostrano che i ragazzi che giocano coi videogiochi ottengono risultati migliori a scuola (almeno in alcune materie). Inoltre i videogiocatori avrebbero oggi anche migliori capacità sociali e, rispetto a quanto si pensava un tempo, non subirebbero danni psicologici dovuti a un eccessivo uso del mezzo. Insomma, di carne al fuoco ce ne può essere molta.

 

Prevenire le critiche

Alcune probabili obiezioni

Come sempre, quando si stende un testo argomentativo bisogna imparare anche a prevenire eventuali critiche. Pensare, cioè, a cosa potrebbe obiettare una persona che la pensa in maniera diversa, e controbattere in anticipo punto per punto. È una tecnica retorica abbastanza elementare, che però risulta particolarmente utile nei compiti scritti, perché dà l’idea che lo studente sappia problematizzare il proprio punto di vista. E vedere le cose da più prospettive.

Allora, una volta che si sono delineate le idee che si intende sostenere ed aver trovato qualche dato a supporto, bisogna fermarsi un attimo a pensare, appunto, alle possibili critiche alla vostra tesi. Quali possono essere? Dipende anche dal testo che avete in mente, certo, ma vediamone alcune più o meno universali.


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Ad esempio, vi si potrebbe contestare che i videogiochi costringono l’utente a passare molte ore davanti a un teleschermo, rovinandone, alla lunga, la vista. In questo caso, potete anche ammettere che il problema esiste, ma che basta limitarlo con un uso accorto delle console. E che, in futuro, diventerà un problema sempre meno pressante, visto che saremo presto invasi da dispositivi per la realtà virtuale che non useranno probabilmente più gli schermi.

Isolamento?

Un’altra critica sensata può essere quella che i videogiochi spingono i ragazzi a isolarsi dalla realtà, a vivere più all’interno di mondi virtuali che di mondi reali. Nonostante questa obiezione sia già affrontata da alcuni studi che abbiamo presentato sopra, bisogna comunque mostrare di conoscerla. E spiegare che oggi i ragazzi sono molto più abituati di un tempo a distinguere tra reale e virtuale.

Ultima obiezione degna di nota è quella legata alla violenza di certi titoli. È innegabile, infatti, che alcuni videogiochi non siano affatto adatti ai più giovani, sia per il loro contenuto, sia per l’immoralità di certe situazioni. Questa obiezione, però, non vale solo per i videogiochi. Per quanto questi ultimi siano molto coinvolgenti, problemi del genere possono sorgere anche coi film, con la TV e con altri mezzi espressivi. E la soluzione è sempre la stessa: educare i ragazzi e soprattutto i genitori ad un uso consapevole dei giochi. Una cosa che può essere fatta anche a scuola, se lo si vuole.

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Tenere pronta qualche citazione inaspettata

Una seria e una autoironica

L’ultimo consiglio che vi diamo è, per come la vediamo noi, la ciliegina sulla torta. Una volta che avete trovato una buona tesi, avete individuato le prove e gli esempi che vi possono aiutare a sostenerla e avete compreso quali obiezioni le vostre idee possono suscitare, non manca appunto che un colpo finale. Cioè qualcosa che lasci particolarmente il segno. Come, ad esempio, una buona citazione.

In realtà dei videogiochi si occupano, di solito, soprattutto gli specialisti. Non è quindi facile trovare una frase ad effetto che possa essere usata in un compito scolastico. Noi, comunque, ne abbiamo individuate un paio che potrebbero tornarvi utili. Una è più seriosa e una più ironica. Partiamo dalla prima:

L’arte è soggettiva; è nell’occhio di chi guarda. Penso che i videogiochi possano essere divertenti. Possono insegnare la coordinazione tra occhio e mano e la strategia, e possono introdurre i bambini alla tecnologia informatica. E non c’è dubbio che siano tecnologicamente intricati e sofisticati.
(Hillary Clinton)

La frase che trovate qui sopra fu pronunciata, nel 2005, da Hillary Clinton. All’epoca l’ex segretario di Stato era senatrice e in realtà quella citazione è estrapolata da un discorso in cui si diceva preoccupata riguardo ai videogiochi più violenti. Ma si tratta anche del miglior endorsement politico mai manifestato verso i videogame. E potete benissimo utilizzarla all’inizio o alla fine del vostro testo.

Se invece ne volete una più divertente, che manifesti anche una certa autoironia, ve ne proponiamo una del comico inglese Marcus Brigstocke:

I videogiochi non influenzano i bambini. Voglio dire, se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione, staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole magiche e ascoltando musica elettronica ripetitiva.
(Marcus Brigstocke)

 

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