Le regole della Scopa: tutto quel che c’è da sapere

Le regole della scopa, il gioco amato da Pertini, Bearzot, Zoff e Causio

Ci sono giochi di carte che appartengono alla nostra tradizione e sono diffusi in tutta Italia. Non sempre, però, i più giovani li conoscono in maniera approfondita: magari ci hanno giocato solo qualche volta, con i nonni, e non ne hanno acquisito i fondamenti. Per questo può essere utile rinfrescare loro la memoria: oggi tentiamo di farlo, in particolare, con le regole della Scopa.

Questo è un celebre gioco che pare avere un’origine antica, risalente di sicuro a prima del Settecento. Prende il nome dall’atto di “spazzare” il tavolo quando si effettua, appunto, una Scopa, e viene giocato con un mazzo da 40 carte. Eccone le regole principali.

 

1. In quanti si gioca e con quali carte

Prima di tutto, bisogna dire che a Scopa si può giocare in due, tre, quattro o sei persone. In questi ultimi due casi si formano delle squadre: due coppie quando si è in 4 e due triplette quando si è in 6. Il mazzo, come detto, è quello da 40 carte (Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Cavallo e Re), diffuso in tutta Italia.

Il mazziere varia in ogni mano, procedendo in senso orario. Il primo a cominciare di solito viene scelto di comune accordo, oppure distribuendo delle carte scoperte, una per giocatore, fino a quando non ci si imbatte nel Re di Denari. Il mazziere, in ogni caso, dopo aver mescolato le carte deve farle “tagliare” al giocatore che si trova alla sua destra.

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2. Come funziona una mano

Il mazziere dà 3 carte coperte ad ogni giocatore e poi posiziona altre 4 carte, questa volta scoperte, al centro del tavolo1. Procedendo in senso antiorario, ogni giocatore cala una carta: se essa è uguale, per valore, a una carta già sul tavolo, o alla somma di due o più carte, il giocatore prende le carte coinvolte; altrimenti la sua carta si aggiunge alle altre.

Facciamo un esempio. Poniamo che sul tavolo ci siano un 2, un 3 e un 5. Con un Re (il cui valore è 10) si possono raccogliere tutte le carte presenti (2+3+5 = 10). Se invece si scarta un 6, esso viene aggiunto alle altre.

La regola vuole però che, nella situazione di prima, se un giocatore cala il 5 non possa prendere il 2 e il 3, ma sia obbligato a prendere la carta di uguale valore a quella scartata, cioè appunto il 5 già presente sul tavolo2.

Le carte prese vengono ammucchiate, a faccia in giù, davanti alla postazione di ciascun giocatore. Se poi la presa effettuata finisce per raccogliere tutte le carte presenti sul banco, si effettua una Scopa. In quel caso, nel mazzetto di carte prese se ne mette una di traverso e a faccia in su, a rimarcare il punto.

Una volta che tutti i giocatori hanno esaurito le 3 carte, se ne distribuisce un’altra a testa e si procede così fino all’esaurimento del mazzo. Le carte che restano alla fine del gioco finiscono nel mazzo di chi ha effettuato l’ultima presa. Infine, c’è da dire che la presa effettuata con l’ultima carta giocata nella mano non vale mai come una Scopa.

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3. Come si calcola il punteggio

Finita una mano, ogni giocatore prende il suo mazzetto e comincia a contare3. Il sistema di calcolo del punteggio è però un po’ complesso. In primo luogo, tutte le Scope effettuate valgono 1 punto l’una. Poi un altro punto viene assegnato al giocatore che ha più carte, quindi il mazzetto più grosso.

Ci sono poi da contare i Denari (o Ori): chi ne ha di più ottiene un altro punto. Infine, un punto viene dato a chi ha il Settebello (cioè il 7 di denari) e, in certe varianti, a chi ha il Re bello (cioè il re di denari). Infine, c’è da assegnare la Primiera: in questo caso si dà un punto al giocatore che ha il punteggio più alto secondo un complesso calcolo.

In primo luogo, bisogna avere carte di tutti e quattro i semi, e tirare fuori dal proprio mazzo la carta più alta di ogni seme (l’ordine di valore è però strano: 7, 6, Asso, 5, 4, 3, 2, Re, Cavallo, Fante). A questo punto, bisogna sommare i punti: il 7 vale 21, il 6 vale 18, l’Asso vale 16, il 5 vale 15, il 4 vale 14, il 3 vale 13, il 2 vale 12 e le figure 10.

Il massimo punteggio che si può ottenere, in questo caso, è 84, quando si hanno i 7 di tutti i semi. Nel caso in cui nel punteggio della Primiera ci sia un pareggio, il relativo punto non viene assegnato. Questo avviene, ovviamente, anche nel caso in cui ci sia un pareggio per quanto riguarda le carte e gli Ori.

 

4. Qual è la strategia per vincere

Ovviamente per vincere bisogna evitare di far fare Scopa agli avversari. Quindi, se sul tavolo c’è un 2 e non lo si può prendere, bisogna cercare di calare una carta alta, in modo che nessuno possa razzolare tutto. Inoltre, se si è in grado di ricordare le carte già uscite, è possibile calare delle carte con minor possibilità di essere prese dagli avversari.

Inoltre bisogna prestare particolare attenzione ai 7 e ai 6 (che valgono molto per la Primiera) e ai 7 di denari e al Re di denari. Infine, nel gioco a squadre ci si può coordinare, tenendo presente che quando si hanno in mano due o più carte dello stesso valore, calano le possibilità che ce ne siano di analoghe in mano agli avversari.

 

5. Quali sono le varianti più famose

La Scopa è, infine, un gioco di cui esistono numerosissime varianti. Forse la più famosa è lo Scopone, in cui si gioca in 4: il mazziere distribuisce infatti subito 9 carte a tutti i giocatori, piazzando le 4 scoperte sul tavolo. Lo Scopone Scientifico, invece, prevede che non si piazzi inizialmente nessuna carta scoperta e se ne diano subito 10 ai giocatori.

Infine, vi segnaliamo una variante più semplice, il Rubamazzo (o Rubamazzetto). In questo caso, quando un giocatore effettua una presa le carte finiscono sì nel suo mazzo, ma con la faccia rivolta verso l’alto.

Se un avversario ha una carta di ugual valore a quella presente in cima, può rubargli il mazzo (che poi può essere di nuovo rubato successivamente). A fine partita, non si contano i punti in modo tradizionale, ma vince chi alla fine ha più carte.

 

Note e approfondimenti

  • 1 Se o 3 o 4 di queste carte scoperte sono dei Re, in genere si annulla la mano e si rimescola.
  • 2 Attenzione, però: quando c’è una carta uguale alla propria, si è obbligati a prenderla; ma quando ci sono più possibili combinazioni di due o più carte e manca invece una unica carta uguale, chi sta giocando può scegliere di prendere la combinazione di sua scelta.
  • 3 Chiaramente nel caso del gioco a coppie o triplette, i punti vanno sommati.

 

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