Il gioco della Scala 40 è uno dei più diffusi, in Italia, tra quelli di carte. Vi si gioca all’interno di numerose famiglie, soprattutto durante i periodi di festa e spesso con un certo numero di variazioni rispetto alle regole ufficiali. Eppure è un gioco relativamente recente, introdotto in Italia solo nell’ultimo secolo, soprattutto dopo la Prima guerra mondiale; ed è quindi in parte normale che le regole della Scala 40 non siano sempre uniformi su tutto il territorio nazionale.

Se vi trovate in contrasto con altri giocatori su quali norme utilizzare, o se volete semplicemente dare una ripassata alle strategie che avete imparato da bambini ma che non avete poi più utilizzato, siete nel posto giusto. In questo articolo, infatti, daremo una rispolverata alle regole ufficiali del gioco.

Vi proporremo, però, anche degli esempi concreti, che vi rendano più facile l’applicazione di queste regole, e vi insegneremo come si calcolano i punteggi, in modo che possiate giocare diverse mani. Alla fine, inoltre, vi daremo una panoramica delle più utilizzate variazioni al regolamento, che potrebbero tornarvi utili per modificare un po’ la situazione.

Infine, se la Scala 40 non dovesse convincervi appieno o se voleste cambiare in maniera più decisa le regole, vi suggeriamo di provare il Ramino – gioco inglese da cui la Scala 40 ha probabilmente avuto origine – o il Machiavelli, nato nel secondo dopoguerra come evoluzione di questi primi due giochi. Ma ora concentriamoci sulla Scala 40.

 

1. Definizioni di partenza

Cominciamo il nostro percorso dando alcune definizioni e spiegazioni introduttive, che poi ci serviranno per parlare più agevolmente del gioco man mano che proseguiremo. In primo luogo, il nome della Scala 40 deriva proprio dal conteggio dei punti: per “aprire” bisogna avere 40 punti, ma anche alla fine di ogni mano bisogna essere in grado di “contare” i punti.

E come si contano, questi benedetti punti? E con quante carte (e di quale tipo) si gioca? Andiamo con ordine. In primo luogo, per giocare bisogna essere almeno in 2 e al massimo in 6. Volendo, quando ci si trova in quattro attorno a un tavolo si può giocare anche a coppie, ma molto più spesso nella Scala 40 ognuno gioca per sé.

Come si gioca a Scala 40
Ad inizio partita vengono assegnate ad ogni giocatore 13 carte coperte, prese da un mazzo da 108 (composto in realtà da due mazzi identici da 54 carte). Si usano le cosiddette carte francesi, cioè quelle composte da 4 semi: cuori, quadri, fiori e picche. Ovviamente ci sono anche 4 jolly.

Le carte numerate valgono quanto il loro numero: il 2 di cuori vale 2 punti, il 7 di picche vale 7 punti e così via. Le figure (ovvero Fante, Regina e Re) valgono tutte 10 punti. E fin qui è tutto piuttosto semplice. Le cose si complicano però parlando dell’Asso e del Jolly.

L’Asso vale 1 punto quando viene usato nella sequenza Asso-2-3; vale invece 11 punti se usato nella scala Regina-Re-Asso o nella combinazione Asso-Asso-Asso. Il Jolly può essere usato al posto di qualsiasi altra carta in una combinazione o scala e assume il valore della carta che sostituisce. Così in una sequenza 2-Jolly-4 il Jolly vale 3.

E cosa bisogna fare con queste carte?

Abbiamo quindi ora 13 carte in mano e sappiamo indicativamente quanto valgono (anche se dobbiamo ancora dire come si contano i punti alla fine di ogni mano). E però dobbiamo ancora capire cosa dobbiamo farci, con queste 13 carte.

Lo scopo del gioco

In primo luogo, lo scopo del gioco è quello di rimanere senza alcuna carta. Il primo che riesce a mettere giù tutte le proprie carte “chiude” e vince la mano. Quindi bisogna riuscire a mettere sul tavolo quelle carte, e questo si può fare solo creando delle combinazioni o delle sequenze.

Nel prossimo paragrafo vedremo nel dettaglio come e quando si possono formare questi raggruppamenti di carte. Intanto vi basti sapere che queste possono essere “messe giù” via via durante la partita, e questo è importante sia per lo sviluppo della partita stessa, sia per il punteggio.

Infatti quando un giocatore “chiude” si conclude solo una mano. In genere una partita però è composta da più mani, quindi l’importante non è tanto vincere una singola mano, quanto riuscire a limitare le perdite quando si perde. Dopo la chiusura, infatti, vengono contati i punti che rimangono ai giocatori, e questi costituiscono il loro passivo.

Come si contano i punti rimasti in mano

I punti rimasti in mano si contano grossomodo come i punti che servono per formare le combinazioni, con però un paio di eccezioni. L’Asso, ad esempio, se rimane in mano vale sempre 11 punti. Il Jolly, a sua volta, in mano vale addirittura 25 punti, quindi rischiare di tenerselo fino alla fine può costituire un bel problema.

Come vedremo, questo ha un certo effetto nelle varie tattiche di gioco, perché ad esempio se si ha un Jolly è bene cercare di usarlo il prima possibile, anche se questo potrebbe favorire qualche avversario. C’è d’altra parte da dire che in alcune varianti del gioco, chi rimane con tutte le 13 carte in mano alla chiusura paga comunque 100 punti.

 

2. Come si apre e come si fanno i giochi

Sappiamo quanto valgono le carte che abbiamo in mano, ma ancora non sappiamo del tutto come usarle. Vediamolo nel dettaglio. In primo luogo bisogna cercare di creare delle combinazioni o scale, cioè dei raggruppamenti di tre o più carte.

Il modo per farlo è infatti duplice. Le carte si possono associare tra loro o in base al loro numero o al loro seme. Così tre Jack (di seme obbligatoriamente diverso tra loro) formano una combinazione, mentre un 9, un 10 e un Jack (obbligatoriamente dello stesso seme) formano una scala o sequenza.

Come si apre a Scala 40
È ovvio che la combinazione può essere formata al massimo da 4 carte, perché 4 sono i semi; la scala invece può virtualmente arrivare a contenere fino a 13 carte, dall’Asso al Re. In ogni caso per creare uno di questi raggruppamenti serve il numero minimo di 3 carte.

Il valore di ogni raggruppamento, come già anticipato, dipende dal valore delle carte che lo compongono. Una scala A-2-3-4 varrà quindi 10 punti; un tris di Re varrà invece 30 punti. Una scala 4-Jolly-6, in cui il Jolly assume la posizione del 5, varrà pertanto 15 punti.

L’apertura

Quando comincia la partita ognuno ha in mano 13 carte. Ovviamente sono carte molto diverse tra loro; magari ci saranno due assi e nessun 2, una mezza scala, forse un tris. Spesso in mano all’inizio non si avranno né combinazioni né sequenze.

In qualche raro caso fortunato può darsi che in mano, alla partenza, abbiamo già vari raggruppamenti. Immaginiamo di avere tre assi di semi diversi (valore: 33 punti) e una scala 7-8-9 (valore: 24 punti). In pratica in mano avremmo 57 punti e potremmo, volendo, già aprire, perché, come il nome lascia intuire, per farlo in questo gioco bisogna avere 40 punti.

Ma cosa significa “aprire”? In pratica consiste nel mettere sul tavolo, a carte scoperte, un certo numero di raggruppamenti. Nell’esempio di prima caleremmo 6 carte, rimanendo con 7 altre in mano. Questo ci permetterebbe di avvicinarci allo scopo finale di ogni mano, cioè quello di rimanere senza carte o comunque con meno carte possibili.

Attaccare le carte

Da quel punto in avanti il giocatore che ha aperto può “attaccare” di volta in volta delle carte alle combinazioni o sequenze sul tavolo, sia che le abbia calate lui, sia che siano state messe lì da qualche avversario. Così, se ad esempio abbiamo un 2 di cuori e sul tavolo un altro giocatore ha posizionato la scala 3-4-5 di cuori, potremmo inserirvi il nostro 2.

Come acquisire dei Jolly

Questo è particolarmente rilevante quando ad esempio qualcuno cala un gioco in cui è presente un Jolly. Mettiamo ad esempio che formi un tris con Re di cuori, Re di picche e Jolly. Quando lo metterà sul tavolo, gli verrà chiesto di dire al posto di quale carta ha usato il Jolly, e lui dirà ad esempio “Re di fiori”.

Se avremo quella carta in mano e avremo già aperto, quando toccherà a noi potremo mettere lì il nostro Re e ottenere in cambio il Jolly, che potremo usare a nostro piacimento.

 

3. Come si compie un turno

Abbiamo capito come si formano i tris e le scale, ma dobbiamo ancora capire come è strutturata una partita vera e propria. Iniziamo, dunque, a vederlo ora. Il mazziere mescola inizialmente le carte e poi le distribuisce in senso orario, partendo quindi dal giocatore alla propria sinistra. Ne dà una a testa, coperta, fino ad arrivare a quota 13.

Finita la distribuzione, il mazziere scopre una carta e la mette al centro del tavolo, di fianco alle carte rimaste che rimangono coperte. La carta scoperta – che dà inizio a quello che viene chiamato il “pozzo” degli scarti – non può essere un Jolly: se lo fosse, la carta va reinserita nel mazzo e ne va girata un’altra al suo posto.

Un turno a Scala 40
A questo punto tocca al giocatore alla sinistra del mazziere. Ogni giocatore, quando è il suo turno, può fare una serie di operazioni. L’ordine delle stesse può variare; solo l’ultima operazione è quella che conclude il turno, e dopo di essa toccherà al giocatore successivo. Le operazioni sono:
aprire, se ha già in mano i 40 punti, e mettendo quindi sul tavolo i propri raggruppamenti;
pescare una carta dal mazzo di quelle coperte (oppure, se ha già aperto, può prendere in alternativa l’ultima carta scartata, attaccandola però subito a un gioco già presente sul tavolo);
– se ha già aperto, attaccare delle sue carte a raggruppamenti presenti sul tavolo;
scartare una delle sue carte, concludendo così il proprio turno.

Cosa non si può fare

Da queste regole si comprende abbastanza facilmente anche cosa non è consentito fare. Ad esempio, non si possono scartare carte “che attaccano”, anche perché sarebbe controproducente visto che darebbe un vantaggio a uno dei propri avversari.

I 40 punti e la pesca

Non si può inoltre aprire se non si hanno i 40 punti, né quei 40 punti possono essere formati pescando una carta tra quelle scartate. Nelle regole ufficiali della Federazione Italiana Scala 401 le carte scartate possono essere prese solo per attaccarle a combinazioni o scale appena create o a cui aggiungiamo noi delle carte.

Facciamo un esempio concreto. Sul tavolo c’è una scala 4-5-6 di cuori e il giocatore prima di noi scarta l’8 di cuori. Può farlo, perché l’8 non attacca, ma noi – che abbiamo già aperto – abbiamo in mano il 7. A questo punto possiamo attaccare il 7, pescare l’8 dagli scarti e immediatamente attaccarlo. Altrimenti non possiamo.

Se questa regola vi suona strana o lievemente diversa da quella che conoscete, sappiate che esistono delle varianti piuttosto diffuse che prevedono in questo caso comportamenti diversi, ma le citeremo in chiusura d’articolo.

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4. Come si chiude e quando finisce una partita

Abbiamo capito come funzionano i singoli turni a Scala 40, ma ci rimane da dire come si concludono le varie mani e poi tutta la partita. Lo scopo, l’abbiamo già anticipato, è quello di rimanere senza carte. Queste si possono calare con combinazioni e scale oppure attaccare a raggruppamenti già presenti sul tavolo.

Quando si riesce a calare o attaccare tutte le carte che si hanno in mano (o tutte tranne una, visto che poi una carta va anche scartata) si vince e si dice che si “chiude”. Si vince, però, una singola mano e non necessariamente l’intera partita.

Come chiudere a Scala 40
Secondo le regole della Federazione, infatti, alla fine di una mano chi non ha chiuso deve contare quanti punti ha in mano, secondo le regole già enunciate prima. Dopodiché i punti di ogni giocatore vanno segnati su un foglio, prima di cominciare una nuova mano.

Al termine della seconda mano si sommano i punti nuovamente registrati a quelli della mano precedente, e così via, fino a quando un giocatore non supera il punteggio di uscita, che può essere fissato (prima della partita) a 101, 151 o 201.

I rientri e la vittoria

E cosa succede quando un giocatore supera questa soglia? Secondo il regolamento ufficiale, quest’ultimo esce dal gioco, che continua fino a quando non rimane un solo giocatore al di sotto della soglia (e questi è proclamato vincitore).

Una variante tra le più comuni, comunque, è quella di permettere il rientro. In pratica quando un giocatore supera quota 101 (o 151, o 201), può rientrare nel gioco pagando una penale (può essere una cifra pecuniaria già stabilita in precedenza, che poi andrà a formare il montepremi per il vincitore finale).

Quando rientra, il giocatore assume lo stesso punteggio del concorrente che ce l’ha più alto, in modo da non essere comunque avvantaggiato. In questo caso, ad ogni modo, si può vincere la partita solo portando contemporaneamente tutti gli avversari al di sopra della soglia.

La chiusura “in mano”

Ci rimane da dire solo un’ultima cosa, che riguarda la cosiddetta “chiusura in mano“. Si chiude in questo modo quando un giocatore si libera di tutte le proprie carte in un unico turno di gioco, senza aver precedentemente messo sul tavolo alcunché.

Questo è possibile quando un giocatore, per precisa strategia, decide di non calare combinazioni o sequenze che ha già formato, in modo da non dare agli avversari alcuna occasione di “attaccare” le loro carte.

Così, quando avrà completato tutte le sequenze, potrà chiudere senza preavviso, cogliendo di sorpresa gli avversari e costringendoli in questo modo a pagare molti punti.

Si tratta, ovviamente, di una tattica rischiosa, perché è possibile che gli avversari chiudano prima che si riesca ad aprire, costringendoci a pagare molti punti. Però è di sicuro effetto. E bisogna tener presente che per chiudere “in mano” non è necessario neppure avere 40 punti (con vari tris di carte basse, infatti, si rischia di non raggiungerli).

 

5. Varianti al regolamento

Abbiamo più volte fatto cenno, nell’articolo, ad alcune varianti piuttosto comuni. Alcune sono previste anche dal regolamento ufficiale, altre si sono imposte nel corso degli anni, nascendo dai singoli giocatori e poi passando di famiglia in famiglia.

Le varianti al regolamento della Scala 40
Quelle più comuni sono tre:
– la possibilità di pescare una carta scartata dal giocatore precedente anche se non si è ancora aperto: questo lo si può fare a patto che la carta pescata ci consenta di formare i 40 punti e ci porti quindi immediatamente ad aprire, calando quella stessa carta assieme ad altre;
– nel caso di “chiusura in mano”, gli altri giocatori pagano il doppio dei punti rispetto a quelli che hanno in mano;
– i 40 punti necessari per aprire devono essere realizzati senza utilizzare Jolly.

Le altre varianti, per movimentare un po’ le cose

Altre varianti piuttosto diffuse sono le seguenti:
– una volta aperto si può sempre pescare la carta scartata da chi ci ha preceduto, anche senza formare tris o scale;
– alla fine di ogni mano, chi non ha aperto paga comunque 100 punti, indipendentemente dal valore effettivo delle 13 carte in mano;
– si gioca senza Jolly, in modo da rendere più difficili le partite;
– i Jolly presi da combinazioni o scale già presenti sul tavolo devono essere usati immediatamente per creare nuovi raggruppamenti e non possono essere tenuti in mano;
– se si chiude scartando, come ultima carta, un Jolly, gli avversari pagano il doppio dei punti.

Inoltre vi ricordiamo quella che abbiamo già citato nel corso dell’articolo, ovvero la possibilità di rientrare una volta superata col punteggio la soglia di uscita.

 

Note e approfondimenti

  • 1 Il sito della Federazione lo trovate qui.

 

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